Echtzeit-Grafik
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Vorlesung: LVA Nr. 710.078
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Allgemeines
Vorlesung: Die LVA Echtzeit-Grafik beschäftigt sich mit fortgeschrittenen Methoden der Computergrafik, inbesonderen der Grafikerzeugung unter zeitkritischen Bedingungen. Themen der Vorlesung sind unter anderem Modelierung und Datenstrukturen für Computergrafik, Grafik-Architekturen, graphische Programmierung (insbesondere OpenGL), Schattierungs- und Texturierungsverfahren und Verfahren für Computerspiele.
Inhalte der Vorlesung:
- Introduction
- OpenGL
- Graphics pipeline
- Acceleration data structures
- Shadows
- Shading languages
- Graphics effects
- Programmable shading
- Level of Detail
- Visibility processing
- Image based rendering
- Game design
Übung: Als aktuelles und hoffentlich auch unterhaltsames Studienobjekt wird in der Übung zu Echtzeit-Grafik das Spiel Quake3 verwendet. Das Ziel der Übung ist die Erweiterung von Quake3 um graphische Inhalte und Effekte. Das Spiel wird vom Hersteller als Open Source zur Verfügung gestellt und kann somit leicht erweitert werden. Darüberhinaus gibt es eine Vielzahl von hochwertigen Editoren für die Erzeugung von Spielinhalten. Mit diesen Werkzeugen kann selbst im Rahmen einer einstündigen Übung ein lohnendes (und spielbares!) Miniprojekt umgesetzt werden. Es kann wahlweise unter Windows oder Linux gearbeitet werden. Die Übung wird als Einzelarbeit durchgeführt und bewertet.
Übungsaufgaben
Die Aufgaben sind in 4 Abgaben aufgeteilt, welche zusammen 100 Punkte ergeben. Die Veranstaltung kann nur positiv abgeschlossen werden, wenn alle Übungsaufgaben abgegeben wurden. Jede Abgabe muss rechtzeitig eingereicht werden.
1. Abgabe (5 Punkte) bis 18. Oktober 2011: Skizze des Kopfes und Auswahl der Effekte
Es ist eine Skizze des Kopfes (als JPEG per ICG Abgabesystem) abzugeben, welcher im weiteren Verlauf modelliert und in die Engine eingebunden werden soll. Weiters ist die für Abgabe 3 notwendige Animation auszuwählen (eine Liste der möglichen Animationen findet sich hier)
2. Abgabe (10 Punkte) bis 15. November 2011: Modelierung des Kopfes
Es soll der zuvor skizzierte Kopf mit GMax modelliert werden. Die notwendigen Techniken werden im Rahmen des 1. Tutorials vorgetragen. Abzugeben sind das Model (als GMax Datei), die verwendete Textur (TGA), ein Rendering (JPEG), sowie die History der Modellierung (durch Speichern von min. 3 zusätzlichen Dateien während der Modellierung).
3. Abgabe (20 Punkte) bis 6. Dezember 2011: Einbinden und Animieren des Kopfes in Quake3
Es ist der in GMax modellierte Kopf in ein MD3 Mesh zu konvertieren und in die Quake3 Engine einzubinden (anstatt des Kopfes eines Standard Quake3 Models). Weiters soll der Kopf mit der bereits in Abgabe 1 gewählten Technik animiert werden. Abzugeben sind die modifizierten Quake3 Dateien (Binaries und Source Code), eine Beschreibung der Animation sowie Screenshots.
4. Abgabe (65 Punkte) bis 15. Jänner 2012: Euer eigener 3D Effekt
Für die vierte Abgabe soll mit Hilfe von OpenGL ein eigener visueller Effekt in Quake3 eingebaut werden. Quake3 wird als Open Source zur Verfügung gestellt und eignet sich wegen seiner Übersichtlichkeit für Erweiterungen und Experimente. Eine sofort compilierbare Code-Basis und ein Tutorial werden von uns zur Verfügung gestellt. Technische Grundlagen zu den vorgeschlagenen Effekten werden natürlich auch Bestandteil der Vorlesung sein. Abzugeben sind die modifizierten Quake3 Dateien (Binaries und Source Code), eine Beschreibung der Animation sowie Screenshots.
Mehr Details zur 4. Abgabe finden sich hier.
Zeitplan
| Aktivität | Termin | Zeit | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Vorbesprechung | Mi 05.10.2011 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| 1. Vorlesung | Mi 12.10.2011 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| 1. Abgabe | Di 18.10.2011 | 23:55 | Skizze Kopf |
| 2. Vorlesung | Mi 19.10.2011 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| 3. Vorlesung | Mi 02.11.2011 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| Tutorial A "Modelling mit GMax" | Mi 02.11.2011 | 17:30-18:00 | Hörsaal i11 |
| 4. Vorlesung | Mi 09.11.2011 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| 2. Abgabe | Di 15.11.2011 | 23:55 | Kopf als GMax Datei + JPEG |
| Tutorial B Quake3 und GLSL Programmierung | Mi 16.11.2011 | 16:00-17:20 | Hörsaal i11 |
| 5. Vorlesung | Mi 23.11.2011 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| 6. Vorlesung | Mi 30.11.2011 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| 3. Abgabe | Di 06.12.2011 | 23:55 | Animierter Kopf in Quake3 |
| 7. Vorlesung | Mi 07.12.2011 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| 8. Vorlesung | Mi 14.12.2011 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| 9. Vorlesung | Mi 11.01.2012 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| 4. Abgabe | So 15.01.2012 | 23:55 | 3D Effekt in Quake3 Engine |
| 10. Vorlesung & Vorstellung der 4. Abgabe | Mi 18.01.2012 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
| Prüfung | Mi 25.01.2012 | 16:00-17:30 | Hörsaal i11 |
Betreuung
| Name | Zuständigkeit | |
|---|---|---|
| Dieter Schmalstieg | schmalstieg(at)icg.tugraz.at | Vorlesung |
| Denis Kalkofen | kalkofen(at)icg.tugraz.at | Übung, Vorlesung |
| Stefan Hauswiesner |
hauswiesner(at)icg.tugraz.at |
Übung |
| Albert Walzer | walzer(at)icg.tugraz.at | Übung - 3D Modellierung |
| Michael Kenzel | michael.kenzel(at)student.tugraz.at | Übung, Allgemeine Fragen |
Benotung
Übung und Vorlesung sind jeweils positiv, wenn mindestens 50 Punkte (max. Punktezahl 100) erreicht werden. Für einen positiven Abschluss der Übung müssen alle Abgaben rechtzeitig geschehen. Die Beurteilung der Vorlesung erfolgt ueber eine schriftliche Pruefung am Semesterende.
Kommunikationsmedien
Wir haben für die Lehrveranstaltung die Newsgroup tu-graz.lv.ezg eingerichtet.
Es wird grundsätzlich selbständiges Arbeiten erwartet. Wenn Fragen auftauchen, diese bitte vorrangig mit Kollegen diskutieren bzw. das jeweilige Problem in tu-graz.lv.ezg posten. Wenn generelle Probleme auftauchen die nicht über die Newsgroup gelöst werden koennen, wird je nach Bedarf anschliessend an die Vorlesung auf einzelne Probleme, die in der Newsgroup aufgetaucht sind, eingegangen.
Bei Abgaben oder Fragen die nicht an die Allgemeinheit gerichtet sind, bitte an die Adresse ezg-support(at)icg.tugraz.at senden, welche an alle Betreuer weiterleitet. Nur bei speziellen Anlässen sollte ein Betreuer direkt angeschrieben werden.
Downloads
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Software
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Link
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Bemerkung
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|---|---|---|
| Quake3 Tools | zip | Software für Übungsaufgabe 1 |
| Autodesk GMax | gmax12.exe | freie Version von 3DS Max für Character Animation |
| Quake3 Source | EZG_Quake3.zip | Developer Framework based on Quake3 Source |
Übungsrechner
Quake3 und die zugehoerige Entwicklungssoftware ist auf jedem halbwegs modernen PC ausfuehrbar. Die Übungsteilnehmer ziehen daher meist die Entwicklung am eigenen Arbeitsplatz vor. Wir stellen jedoch in unserem Studentenlabor (Inffeldgasse 16, ) entsprechende Übungsrechner bereit. Insbesondere ist ein PC als Test- und Abgaberechner vorgesehen. Auf diesem Rechner werden wir die Bewertung durchfuehren. Wir ersuchen daher darum, die zufriedenstellende Lauffaehigkeit der Software auf diesem Rechner vor der Abgabe zu testen.
Weitere Informationen
Empfohlene Vorkenntnisse
Die Übung zu Echtzeit-Grafik ist für fortgeschrittene Studenten gedacht, die eine Spezialisierung im Bereich Computergrafik anstreben. Folgende Vorkenntnisse sind von Vorteil:
- Grundkenntnisse der Computergrafik
- Grundlegende Programmiererfahrung mit Windows oder Linux
- C++ Programmierkenntnisse
- Grundkenntnisse in OpenGL (wird in der VO durchgenommen!)
Online Informationen
- Official OpenGL website
- GameDev.net, game development website
- NeHe OpenGL tutorials website
- Game design resources
- Real-Time Rendering book website
Bücher
Das wohl derzeit unfassendste und aktuellste Buch zum Thema Echtzeit-Grafik ist Real-time Rendering, T. Akenine-Moeller, E. Haines bei Amazon.., welches wir jedem Studenten mit Interesse an Computergrafik uneingeschränkt empfehlen können. Weitere wichtige Bücher sind:
- OpenGL Programming Guide, 5th Edition, Woo, Neider, Davis, Shreiner bei Amazon...
- 3D Game Engine Design, David H. Eberly bei Amazon...

